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手機廠商跨界游戲背后,是難做的市場和主打游戲的未來

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手機廠商跨界游戲背后,是難做的市場和主打游戲的未來

榮耀V9發(fā)布會,一大亮點在于和網(wǎng)易《陰陽師》的合作,榮耀V9成為《陰陽師》的推薦用機,V9也將為《陰陽師》的適配度調(diào)試數(shù)值,并為玩家準(zhǔn)備了《陰陽師》限量定制機禮盒。

緊隨其后,在360的N5發(fā)布會上,360網(wǎng)易游戲公布了與《光明大陸》游戲合作的具體事宜,N5成為《光明大陸》官方推薦手機,購買360手機N5的用戶可在游戲中獲得與手機同等價值的禮包。

接連兩大手機廠商,相繼宣布了和游戲公司之間的跨界合作,這樣的合作模式在未來或許將越來越成為一種標(biāo)配,主打游戲概念的手機將逐一登場。

這與當(dāng)初PC的發(fā)展一致,在PC遭遇增長的瓶頸,甚至出現(xiàn)市場下滑時,PC產(chǎn)業(yè)當(dāng)時突圍的重點之一是主打游戲競技的概念,而現(xiàn)在這一幕終于開始在手機產(chǎn)業(yè)有了一點苗頭,因為當(dāng)下的手機產(chǎn)業(yè)也正遭遇成長的煩惱。

一、正在逐漸飽和的手機市場

根據(jù)IDC的數(shù)據(jù),2016年,中國市場智能手機出貨量總計為4.673億臺,相比于2015年的4.299億臺,同比增長為8.7%,看上去市場有回暖的狀況。要知道的是,同樣是IDC的數(shù)據(jù),在2015年,中國智能手機的出貨量,同比增長僅為2.5%。

手機廠商跨界游戲背后,是難做的市場和主打游戲的未來

但是這個數(shù)據(jù)依舊不算好,在2014、2013年,手機出貨量的同比增長分別是20%,38.4%。一個很明顯的道理在于,中國智能手機市場已經(jīng)完全飽和,出貨唯一的動力將來源于用戶更換手機。

而根據(jù)工信部在發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,截至2016年9月,移動寬帶用戶(即3G和4G用戶)總數(shù)達(dá)為8.85億,按照用戶平均2年左右更換一臺手機的頻率去看,中國智能手機的年出貨量上,5億和可能是一個峰值。

所以,未來中國智能手機廠商之間的競爭將直面競爭對手,之前的競爭上還可以保證大家彼此都在增長,因為存在著巨大的從功能機更換智能手機的人口紅利,但現(xiàn)在某個手機廠商出貨量激增背后,必然是另外一家的出貨量下滑。

這當(dāng)中,小米就是一個明顯的例子,從2015年的6490萬臺國內(nèi)銷量,到了2016年卻下滑至4150萬臺。

市場開始刺刀見紅,每多銷售一臺手機,意味著的是從競爭對手那里搶過來一個用戶,這是市場發(fā)展的必然,在人口紅利消失之后一定會出現(xiàn)的局面。

但這僅僅是開始,依循PC的發(fā)展,在經(jīng)過一段緩慢的增長之后,接下來必然會遭遇整體市場的萎縮,IDC發(fā)布的數(shù)據(jù)顯示,在2016年全球PC出貨量同比下降6.2%。

二、硬件市場萎縮的秘密、安迪比爾定律的實效

關(guān)于PC的市場萎縮,很多人認(rèn)為是智能手機的出現(xiàn),毫無疑問這是造成PC下滑的一個重要因素,這邊分享一個趣事,雷軍在創(chuàng)辦小米的時候,辦公幾乎不用PC,所有事情在手機上完成,就是為了讓手機可以完全替代PC。

我們在面對收發(fā)郵件、影音娛樂、網(wǎng)購等需求時,的確在智能手機上完成的次數(shù)越來越多。

早在2016年年初,愛奇藝曾宣布全網(wǎng)單日視頻播放量(VV)突破16億,其中來自移動端貢獻(xiàn)的流量占總體播放量的67%;京東在發(fā)布2016年Q2財報時也提到,京東商城移動端訂單量占比已經(jīng)達(dá)到79.3%。

但是除此之外,我們忽視了另外一個問題,即便沒有智能手機的出現(xiàn),PC的發(fā)展是否依舊會停滯以及下滑。

這當(dāng)中PC下滑的一個重要因素或許我們都忘記了,就是PC的性能問題,現(xiàn)有PC的性能在面對我們一般的辦公、娛樂時,可以保證3-4年的壽命甚至更長。

英特爾CEO布萊恩.科茲安尼克在去年表示,電腦的升級周期已經(jīng)延長到了六年之多,這意味著PC市場每5年左右加起來才能有約15億臺的出貨量,每年3億。(全球PC存量多年保持約15億臺)

也就是說PC行業(yè)著名的安迪比爾定律(安迪指英特爾前CEO安迪·格魯夫,比爾指微軟前任CEO比爾·蓋茨,這句話的意思是,硬件提高的性能,很快被軟件消耗掉了)不靈了。

在以前,我們在面對一些辦公、娛樂的需求時,在經(jīng)濟允許的情況下更換電腦的時間可能在3年左右,以此保證電腦的硬件性能能夠符合軟件的需求,但現(xiàn)在這個時間被拉長了一倍,軟件的提升,對于硬件更換的需求并不強烈了。

這樣的問題,在未來必然也會遷徙到智能手機上,即手機行業(yè)的“安迪比爾定律”也會漸漸實效,從2年一換的節(jié)奏,慢慢被拉長到3年、4年,到時候中國每年5億臺智能手機更換的頻率必然會下降。

三、游戲是那個可以軟件驅(qū)動硬件的產(chǎn)業(yè)

在面對定律失效時,個人PC廠商逐漸的尋求一個可以重新代替這個定律的模式,慢慢的,游戲行業(yè)被視為是可以重啟這個定律的一個單項。

這當(dāng)中,尤其是以電競游戲為主,電競游戲?qū)τ赑C的硬件功能的需求,依舊符合安迪比爾定律,根據(jù)相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,發(fā)燒級游戲用戶更換PC的時間大約在1-2年,而即便是普通的游戲愛好者更換PC的時間也不會超過3年。

在市場的驅(qū)動之下,個人PC廠商們紛紛開始押注在這個方向之上,戴爾的售價昂貴的游戲系列外星人正逐漸成為這家公司的重點項目之一,宏碁同樣有一個類似的叫掠奪者的系列,而三星則是在顯示器上這兩年一直主打游戲功能等等。

另外,資本市場的動向同樣在印證這一點,2016年2月,在全球PC下滑的背景下高端游戲外設(shè)品牌雷蛇(Razer)獲得聯(lián)絡(luò)互動在內(nèi)的7500萬美元C輪投資,估值15億美元。

電競外設(shè)品牌,由中國魔獸爭霸世界冠軍SKY創(chuàng)辦的“鈦度”同樣是在去年4月完成了由王思聰旗下普思資本領(lǐng)投的5000萬元。

再看,切實的市場反饋,在英偉達(dá)發(fā)布的2017財年4季度財報當(dāng)中,營收破紀(jì)錄達(dá)到21.7億美元,較去年同期增長55%,這其中游戲業(yè)務(wù)帶來了13.48億美元營收,較去年同期增長66%。

而我們查閱了英偉達(dá)從2015財年Q1到2017年Q4,3個財年的財報發(fā)現(xiàn),其中游戲部門的業(yè)務(wù)一直在保持著一個十分可觀的增長速度。

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手機廠商跨界游戲背后,是難做的市場和主打游戲的未來

資本市場、廠商的動作,市場直面的反饋,無一不指向,游戲正在成為拉動PC增長的主要動力之一。

四、手游將帶動飽和的手機存量市場

轉(zhuǎn)移到手機上,手游很可能也將成為手機廠商未來出貨的主要動力。

在上文已經(jīng)說過,手機的發(fā)展,到后面必然會依循PC一樣的定律,即在技術(shù)發(fā)展到一定程度的情況下,用戶的更換頻率會降低。

當(dāng)然,有人會指出,手機區(qū)別于PC的地方在于,手機多了一個時尚品的屬性。但是,這個屬性現(xiàn)在正在逐漸消退,以前的iPhone是時尚,現(xiàn)在還這么認(rèn)為的話,請直接看國產(chǎn)手機是如何在國內(nèi)崛起的。

這在表明,用戶越來越多的開始注意手機的性價比,開始更加理性的消費,以及將手機僅僅視為一個手機。

在這樣的前提下,我們認(rèn)為手機的更換頻率在到了一定的階段下,必然會走低。

那么拉動手機銷量的必須要依靠一些需要保持手機處于高性能狀態(tài)下的軟件,愛奇藝做不到、京東也做不到,游戲可以完成這個目標(biāo),這里我們僅以手游產(chǎn)業(yè)的發(fā)展來做分析。

從2013年手游爆發(fā)開始,卡牌游戲、休閑游戲一直占據(jù)了最大的比例,此后我們逐漸聽到了卡牌將死,重度游戲?qū)⒔y(tǒng)治手游的論調(diào)。

這樣的論調(diào)并沒有錯,手游的發(fā)展最后必然是朝重度化去,而不再是簡單的點點點。

但是數(shù)據(jù)有的時候,卻很能說明一切問題,根據(jù)《2016中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》的數(shù)據(jù)顯示,2016年月充值過千萬的手游中,卡牌類型占13.5%,位列第二,依舊是重要的手游品類。

手機廠商跨界游戲背后,是難做的市場和主打游戲的未來

我們再細(xì)分到產(chǎn)品上,以市場龍頭的騰訊為例,在UP2016發(fā)布會上,騰訊游戲推出了手游精品3.0戰(zhàn)略,并表示騰訊2016年預(yù)計推出30多款手游。

按照騰訊的精品細(xì)分戰(zhàn)略,騰訊的手游產(chǎn)品將盡可能多的覆蓋多品類,而我們對騰訊的產(chǎn)品做了一個統(tǒng)計。

手機廠商跨界游戲背后,是難做的市場和主打游戲的未來

從圖表中可以發(fā)現(xiàn)2016年騰訊共推出的30款游戲當(dāng)中,共覆蓋了9大品類,其中卡牌游戲為6款,僅次于棋牌游戲。這種圖可以很清晰的看到,游戲廠商對于卡牌游戲依舊情有獨鐘。

在細(xì)分到單一產(chǎn)品上,2016年最受關(guān)注,最成功的產(chǎn)品《陰陽師》本質(zhì)上依舊是一款卡牌手游。

也就是說,中國的手游整體的發(fā)展?fàn)顩r,依舊處于中輕度,并沒有一下子完成向重度的過渡。但隨著時間的推進,正如我所說,屬于重度游戲的時代必定會到來。

從用戶的角度,根據(jù)Dateeye的數(shù)據(jù),2016年,平均每日游戲時長在30分鐘以下的用戶占比為34%,30-60分鐘為37%,而1-2小時的高達(dá)19%,用戶的需求正在自我進化,需求更為高端的手游。

從游戲廠商角度,重度手游有著遠(yuǎn)遠(yuǎn)高于中輕度游戲的ARPU值,這方面將成為在人口紅利消失后,從挖新到挖潛上,游戲廠商自然而然會做出的一個選擇。

這樣的背景之下,對于手機的性能勢必將成為一個十分重要的挑戰(zhàn),或者你2年前買的手機,在今天玩一些卡牌、棋牌類的手游時,依舊沒有什么特別大的問題。

但是在玩一些重度的游戲時,比如《王者榮耀》這樣的,吃力是必然的,尤其是最高效果下如1080P甚至2K全高特效打團站的話,會卡的你不要不要的。

而我們也看到了一個十分有趣的現(xiàn)象,在一些手機廠商的發(fā)布會上,也將暢玩《王者榮耀》的標(biāo)準(zhǔn)代替了傳統(tǒng)的跑分。

在知乎上,也有人發(fā)表了這樣的疑問“為什么用王者榮耀來評測手機游戲性能?”其中有一個回答,就是這個游戲?qū)ε渲靡蟊容^高。

所以,當(dāng)真正的重度化的游戲時代到來,對于手機性能保持高要求是一個必然的結(jié)果,出現(xiàn)PC上的那種狀況也是理所當(dāng)然的。

到時候,標(biāo)桿性的手游很可能將對手機市場造成直觀的影響,這個手游對于手機性能的要求將直接決定一部分的市場份額。

所以,在今天,我們看到的無論是榮耀和《陰陽師》的跨界,還是360N5和《光明大陸》的跨界,都僅僅是一個開始,因為整體的手游市場依舊處于向重度化的過渡當(dāng)中,他們的合作僅僅是跨界上的營銷,以此打動特定的群體。

但是,當(dāng)這個過渡的階段一旦完成,整體手游市場重度化的局面形成,未來這些手機廠商必定會竭力的在一部分產(chǎn)品上主打“游戲功能”這個概念,而不再是像現(xiàn)在一樣簡單的跨界合作。

而這一切的背后,是手機越來越不好賣的殘酷事實,需要靠剛需的游戲去拉動市場。

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