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“健身環”脫銷背后的任天堂:曾被索尼打敗,如今王者歸來

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“健身環”脫銷背后的任天堂:曾被索尼打敗,如今王者歸來

圖片來源@視覺中國

文 | 連線Insight,作者 | 向陽,編輯 | 水笙

《健身環大冒險》有多火爆?

疫情期間,任天堂出品的這款健身環游戲,可以說是“一環難求”。

相較于去年550元的發售價,目前《健身環大冒險》的價格已經漲了超過三倍。以1500元左右求購的中國消費者不少。淘寶京東上,有的賣家給出的價格甚至快到兩千元。

事實上,《健身環大冒險》不只是在疫情期間才火。2019年10月18日開始發售后,它一直處于缺貨狀態,以至于任天堂在去年11月29日發布了缺貨致歉聲明。在其發售后的幾個月里,價格一直在上漲。

去年12月,秦高以899元入手《健身環大冒險》,他告訴連線Insight,當時他在淘寶、京東、考拉海購等平臺都查看過價格,普遍在700元以上。盡管如此,他依然毫不猶豫地買了。

“還好那時候就買了,不然疫情期間是很難買到的。”這段時間不能去健身房,家里又沒有健身器材的秦高,靠這款游戲讓自己“動起來”。

“健身環”脫銷背后的任天堂:曾被索尼打敗,如今王者歸來

新垣結衣代言任天堂《健身環大冒險》

這是一款帶劇情的游戲,和其他的游戲一樣,主題是“打怪升級”,只不過打怪的方式變成了跑步、深蹲、高舉雙臂等動作。

運動過程中,屏幕上有健身老師“咪普利”演示動作,健身環和腿部固定帶,將識別玩家的動作,當動作到位時,可以獲得語言上的大聲贊美、分數的增加和級別的上升。

秦高告訴連線Insight,每過一關,時間在幾分鐘到十幾分鐘不等,每天他會跳兩關,游戲最終會測試心率,并計算消耗熱量等數據,幫助他評估運動效果。

除了健身環大冒險外,他還會選擇任天堂的另一個體感游戲——舞力全開,當做另一種娛樂性運動。除此以外,疫情休息期間,他大量的時間也都獻給了任天堂的各種游戲。

值得注意的是,玩所有游戲都需要購買游戲機Nintendo Switch。此次《健身環大冒險》火爆后,吸引了一些以前從未接觸過主機游戲的人,他們收到貨才發現,還需要買個兩千元上下的Nintendo Switch才能玩。

但這也側面反應出,《健身環大冒險》出圈了,因為它,更多游戲圈之外的人,因此了解了主機游戲、手柄等概念,并入手Switch。

“健身環”脫銷背后的任天堂:曾被索尼打敗,如今王者歸來

圖源任天堂廣告片

Switch開售已經3周年了。過去3年,這款產品在銷量數據、游戲內容以及評價口碑等各方面的爆發,讓任天堂這個游戲公司一路逆襲。

中國游戲玩家記住了任天堂的名字,其生產的游戲產品也從小眾玩家圈子走向了大眾。2020年初的財報問答會上,任天堂提到了關于中國市場的相關話題,并首次明確了一個數字,那就是目前在中國大陸大約有300萬Switch用戶。

難以想象的是,這個緊隨時代的游戲公司是從1889年走來,經歷了131年的風雨沉浮。

從京都花札作坊邁出第一步,到推出光線手槍等玩具,再到推出開啟了電視游戲時代的紅白游戲機(FC),以及任天堂第四代掌機Dual Screen(DS)、第7代主機Will U、第九代主機NS,任天堂穩穩地扎在了主機和掌機游戲產業,不斷推出新產品。

在競爭激烈的游戲圈子里,任天堂也并非一路順利,它經歷過危機、遭遇過競爭對手強有力的攻擊,它和它出品的游戲一樣,一直走在打怪升級的路上。

曾一度被索尼打敗

為了創造更多玩法,任天堂不僅在游戲硬件上創新,還不斷挖掘新的場景,但卻并不順利。

如今的三大巨頭,曾經在主機領域進行了跨越兩個世紀的廝殺。

索尼是曾將任天堂踢下“第一”位置的競爭對手。

1983年,在家用游戲主機領域,任天堂推出了紅白游戲機(FC),這款主機奠定了任天堂的地位。

截止1990年,35%的日本家庭和30%的美國家庭都擁有任天堂紅白機。一個可以對照的數據是,只有23%的美國家庭擁有個人電腦。當時全球的主機用戶都在為任天堂而瘋狂。

紅白游戲機,圖源中國網庫

索尼入局時,誰也沒有當真。彼時還是家電巨頭的索尼從未涉足過游戲行業。1988年,索尼想要推出一款自主品牌、與SFC兼容、完全采用光盤存儲的新主機。

索尼找過任天堂,也找過另一家游戲廠商世嘉,兩次被拒絕。世嘉CEO Tom Kalinske曾回憶過1993年世嘉拒絕與索尼合作開發主機的決策過程,他提到,“我們去找了世嘉董事會,他們幾乎徹底拒絕了與索尼合作的主意。他們說:那真是個愚蠢的主意。索尼根本不知道怎么做硬件。他們也不知道怎么做軟件。我們為什么要跟他們合作?”

索尼只好找到之前和任天堂合作時產生的廢棄產品,獨自完成游戲主機計劃。最終在1994年12月,索尼推出PS(Playstation)游戲機。

很長一段時間,任天堂都很難相信,PS最終奪走了任天堂的市場份額,也將任天堂踢下神壇。1997年,任天堂第四任社長山內溥還認為任天堂的霸主地位無人可以撼動,他大肆攻擊PS上的游戲粗制濫造。

當時另一個虎視眈眈的競爭者微軟,也在2000年3月首次公布了自己的Xbox游戲主機,在全球各地上市。

這一切卻無法阻擋PS的勢頭,其銷售數量很快超過了1億臺。等2000年PS2發售時,日本秋葉原排起了長隊,在3天內達成了98萬臺的驚人銷量,成為有史以來銷量速度最快的家用游戲主機。

在PS2時代,無論是任天堂、微軟還是世嘉,都不再是索尼的對手。

索尼PS

任天堂意識到了危機,并將失敗的原因指向了當時使用的卡帶載體。當時任天堂正處于N64時代,使用的是卡帶,相比于索尼PS使用的CD載體讀取速度更快,但容量更小。

這讓游戲受到卡帶容量的制約,游戲制作者不得不通過刪減游戲內容的方式把作品塞進卡帶所限定的容量內。

之后任天堂推出的Game Cube(GC),采用了容量與讀取速度兼備的光碟。但仍然沒有動搖索尼PS系列游戲機的地位。

晚一步的行動,也預示了任天堂在主機市場的落敗。

執著的探索,最后還是輸了。為了把失去的市場份額贏回來,之后任天堂重新選擇了進攻方向。

《任天堂:讓世界充滿微笑》一書中提到,PS2與Game Cube等高性能主機推出后,游戲這種娛樂方式雖然有了進化,但游戲也越來越復雜化,離開游戲的人不斷增多。

其實從很早開始山內溥就宣揚高清晰的圖像、高保真的音質和更強的處理器性能并不能引起任天堂玩家們的興趣。

任天堂不再追求高性能,而轉而將目光放在游戲玩法的多樣性和創意性上。

2002年6月,山內溥宣布辭去任天堂社長職務,并宣布由當時在任天堂企劃部擔任主管的巖田聰接任。在構思下一代游戲主機時,巖田聰鼓勵項目負責人“忽略技術路線”,絕不以性能為第一追求,因為市場容不下太多高性能主機。

2004年11月,任天堂Dual Screen(DS)掌機上市,采用了雙重液晶顯示屏,下部液晶顯示器是觸摸屏。

山內溥宣揚的游戲樂趣,終于在DS上體現出來。

DS可以通過主屏幕顯示游戲場景,再通過觸摸屏可以顯示地圖、玩家信息、場景信息,兩個屏幕甚至可以提供兩種不同的玩法。

后來任天堂也一直在追求這種操作方式上的進化,堅持游戲產品必須簡單而有趣。在2006年推出的家用游戲機Wii首次啟用了遙控手柄。

遙控手柄可以結合體感游戲,通過遙控手柄在游戲中瞄準、劃槳、投擲手榴彈等,完全顛覆了傳統手柄按鍵式的操作方式。

這一創新,為任天堂奪回了部分市場份額。

執著于挖掘新場景,但不被看好

玩法的創新,除了在游戲硬件上探索,任天堂還在不斷挖掘新的場景,但卻并不順利。

Wii基于在家的場景進行了更細分的突破。Wii推出后,主打Wii Sport和Wii Fit系列游戲,打破了游戲坐著玩的傳統觀念,將主機游戲帶入了減肥和健身的新場景。

同期推出的第三代掌機DS,在上市之初的宣傳就是,希望其成為手機一樣無處不在的生活用品。當時任社長的巖田聰認為,這臺掌機收發信息的功能會為無線娛樂和玩家社區賦予新的理念。

玩家社區的背后,是任天堂對社交場景突破。《任天堂傳奇》一書中提到,DS可以下載游戲數據并直接進行游戲,還可以多人同時對戰,之后跳到這臺新掌機的玩家數量會聚集增加。而任天堂甚至還有“一個家庭,多臺DS”的想象。

其后推出的Wii U 更是開辟了戶外場景,“主機掌機二合一”,任天堂將手柄做成平板電腦,既可以在家玩,也可以帶到戶外。

但其被稱為市場表現最糟糕的產品之一。從上市到停產的5 年間,Wii U 累計銷量僅達到了1356萬臺,這一數值遠低于N64的3500萬和NGC的2100萬,而N64和NGC都是任天堂歷史上比較失敗、銷量較低的產品。

Wii U,圖源36氪

任天堂也曾通過單款游戲觸碰到戶外場景。2016年7月,Pokemon公司和任天堂聯合推出了Pokémon Go這款游戲,游戲上線不足一個小時內服務器即癱瘓。

玩家拿上游戲機上街尋找皮卡丘,甚至有人因駕車玩游戲而撞樹。移動AR技術,讓玩家印象深刻。根據投行麥格理估算,2016年,Pokémon Go或為任天堂貢獻20%的凈利潤增長。

但這款游戲的成功,無法掩飾任天堂在主機產品上嘗試突破戶外場景的失敗。

Pokémon Go宣傳圖

場景探索的不順,導致任天堂依然落敗于索尼。

Wii推出之時曾激起一陣水花。2008年,市場調研機構NPD指出,截止當年2月份,任天堂Wii仍然是美國市場最熱銷的游戲機,它的銷售量為43.2萬部,索尼的PS3銷售了28.1萬部,微軟的Xbox 360銷售了22.5萬部。

但隨著時間的流逝,用戶對Wii體感玩法的新鮮感慢慢消失,Wii的后期銷量落后于PS3和Xbox 360。

在Wii之后推出WiiU,也并沒有延續了Wii的成功,銷量慘淡,最終宣告停產。

盡管這些產品都有著創新性的進步,但依然無法挽回任天堂的頹勢。其在與索尼的競爭中越來越處于不利地位。

重新崛起的帝國

幸運的是,在Wii U慘敗后,作為重磅炸彈推出的Switch,沒有讓人們失望。

Switch作為主機產品的特殊之處,是兼顧了移動性。合適的主機大小和可拆卸的手柄,讓玩家可以隨時隨地進行游戲。

Wii U沒有表達清楚的“主機掌機二合一”特色,完完全全展現在了Switch上。據任天堂發起的一項數據調查顯示,在接受調查問卷的 Switch 玩家里,有大約20%的玩家主要使用的是 Switch 的電視模式,30%主要使用的是掌機模式。除此之外,還有大約50%的玩家在這兩種模式下使用頻率均衡。

據任天堂Q3財報顯示,截止到2019年底,推出僅三年的Switch,整體出貨量為5248萬部,上升至任天堂硬件產品中歷史銷量第七名,距離第六名的紅白游戲機(6191萬)只有不到1000萬的差距。

Switch,圖源任天堂官微

與Switch對陣的索尼PS5、微軟XBOX,依然在致力于打造高畫質高性能主機。

曾經人們以為主機是一場比拼硬件性能的比賽,Switch卻在犧牲硬件性能的情況下,通過二合一找到差異化路線,跑贏了一回。

Switch成為2019年最暢銷的游戲主機。根據機構NPD的統計,截止2019年8月,任天堂Switch是美國市場最賣座的游戲主機,領先PS4和Xbox One。同時,Switch還是截止目前整個2019年最賣座的游戲機。

Switch出彩的表現,不僅在與微軟和索尼競爭中扳回一城,也讓戰局又發生了新的變化。

這不僅依靠主機產品的創新,更因為任天堂在游戲產業的沉淀,所形成的內容壁壘。

任天堂的游戲銷量一直處在前列。

從游戲中誕生的明星角色,更是幫助任天堂逐步穩固自己的內容優勢。比如在1981年街機游戲《大金剛》中首次出現的馬里奧,在玩家心中留下深刻印象,之后圍繞馬里奧又推出了1985年的《超級馬里奧兄弟》,又從動作游戲拓展到定位于醫生、高爾夫球手的角色扮演類游戲。

2009年,《超級瑪麗》在Wii上回歸時,雖然被詬病創新不足,但依然賣出了2000萬份,而當時巖田聰的測算是,至少能賣出1000萬份。

如今,馬里奧系列的游戲還在持續開發和推出,它已經成為了熱銷的代名詞。

《新超級馬力歐兄弟U 豪華版》,圖源任天堂官微

跟隨著Switch爆發的《健身環大冒險》游戲,也可以看出任天堂在游戲上的創新,這款游戲被稱為“健身游戲”,是任天堂對家用健身、甚至是線下健身房場景的拓展。

優質的游戲內容,源于任天堂對第三方開發商在檔期、渠道和市場資源上的控制。

任天堂不僅是硬件制造商,它為游戲開發商提供了硬件平臺構架,而游戲開發商則需要在平臺上開發內容應用。

很早,任天堂就在游戲內容上采取了授權方式,也就是軟件商開發的游戲內容必須要通過任天堂審核才能上市,卡帶生產也需要由任天堂進行。

這種強有力的控制,讓任天堂在游戲內容上形成獨家,這些獨家游戲產品的粉絲都沉淀在其主機產品上。

也是因為這種控制,引起了很多開發商的不滿,南夢宮作為NES的第一個簽約游戲開發商,享受了自己制造卡帶等很多特權,但最后任天堂在續約時要求收回這些特權,被其總裁中村雅哉公開諷刺任天堂搞壟斷。

但任天堂在主機渠道上擁有的地位,讓開發商必然處于弱勢地位。

截止2020年初,任天堂Switch總銷量已達5248萬臺。在Fami通統計的2019年日本地區實體游戲的前10名中,有9款游戲都是出自Switch。只有第三位是來自索尼PS4《王國之心3》,銷量為86萬1226份。而處于第一位置的Switch《寶可夢劍/盾》,銷量已經達到了298萬8134份。

如今,已經分不清是渠道控制內容,還是內容控制渠道了。但任天堂已經成為世界上最會做游戲的主機廠商。

2019年,任天堂通過Switch重新拿回了全球市場的份額,根據NPD和FAMI通數據,其以日本游戲機銷量80%的夸張數字宣告了其在日本市場的霸主地位,也成為2019年美國本土賣得最好的游戲主機。

去年,任天堂選擇與騰訊合作,時隔15年后再次挑戰中國市場,如今國行版Switch的斷貨也宣告了這場挑戰的階段性成功。在今年初的投資者問答中,任天堂表示了對中國市場Switch銷售情況感到“非常滿意”。

經過了漫長等待,任天堂終于迎來了一場勝利,但在整體層面上,主機市場依然是其與索尼、微軟三方博弈的狀態。

游戲行業競爭殘酷,更新換代快,非常考驗創新和體驗感,在下一階段,任天堂還會是贏家嗎?

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