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面對安卓游戲機這個大坑,小米還沒死心

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面對安卓游戲機這個大坑,小米還沒死心

前幾天小米悄無聲息的更新了一下長久以來享有盛譽的小米盒子產品線,宣布小米盒子3增強版這一新品將會在3月18日開始正式銷售。相比較上個月小米5發時浩大的聲勢而言,小米盒子3增強版的宣傳簡陋得有點可怕:沒有雷軍慷慨激昂的演說也沒有鋪天蓋地的分析文章,僅僅是由小米電視與小米盒子的官微轉發了幾張海報圖就草草鳴金收兵了。而在宣傳內容上似乎也沒有什么新東西,依然是以正版+聚合的海量內容為主,輔以強調MIUI TV版的簡潔易用……這一切都讓人覺得小米盒子3增強版不過是個常規的產品線更新動作。


但這是事情的真相么?


在海報圖中我們注意到了風扇這么個“不和諧”的因素。



要知道,之前幾乎所有的使用Linux以及安卓系統的機頂盒都僅僅是采用了金屬散熱片而不是散熱風扇這個設計,原因也很簡單,一方面是傳統意義上簡單的流媒體解碼以及運行普通應用不需要占用太多的系統資源,因此即便是選用了較高功耗的CPU也會做降頻處理;當然真正的原因是另一方面:在機頂盒這個每一分錢BOM成本都錙銖必較的行業,本著能省則省的原則,風扇這種價格昂貴需求不高的配置永遠都屬于被忽略的范疇了……


小米雖然聲稱“永遠追求用戶體驗的極致”,但也要遵循商業規律,不該花的錢一定不會亂花,既然花了錢就一定要取得相應的收益,從這個角度看,小米的野心也就逐漸顯露出來: 不管在什么硬件平臺上,游戲應用總是最吃資源的那個,因此與其把這個產品叫做小米盒子3增強版,不如直接改名為小米盒子游戲版更加直觀 ——舍棄常用的Amlogic平臺換用A72+A53的MTK8693,變被動散熱為主動散熱都是為了性能上的最大提升,當然也要付出更為昂貴的BOM代價。


可問題是,這么干真的值得么?畢竟之前從最早的OUYA到最近的MiniStation都沒能在安卓游戲機這個市場上取得真正的認可,甚至行業中已經開始有人質疑“安卓游戲機”是偽命題,小米為什么不死心非要賭上一把呢?


先來看下為何這么多安卓游戲機的先驅都變成了先烈?


以下幾個環節的不給力使得安卓游戲機成為了坑害廠商以及資本的“大坑”:


首先,平臺廠商對于內容整合的難度估計不足。 在最開始評估安卓游戲機的內容資源時,相信所有產品經理的自信心都是樂觀到爆棚的:國內手游行業欣欣向榮,隨意挑幾個ARPPU高的拿過來簡單適配一下往應用商店上一送就等著掙錢吧……然而,真實的情況是這樣的:由于手機平臺與電視/機頂盒平臺的硬件差距以及分辨率的問題,適配的難度遠遠超過預估,任何一個游戲內容廠商面對收益未定的市場都不可能學雷鋒免費服務,可這些游戲機廠商們在項目規劃的時候可沒把適配費用打入預算……這樣一來游戲內容從數量上先被打了一個狠折。


其次,游戲價值不高,用戶粘性有限。 對于“到底什么樣的游戲好”其實長久以來都是主機游戲商和手機游戲商年年撕逼的問題,但這段老生常談其實一直是雞同鴨講,撕逼的雙方根本不在一個頻道上。主機廠商由于是靠賣游戲軟件賺錢,因此需要有良好的用戶口碑,所以要挖空心思把游戲做的好“玩”,槍車球這種畫面刺激音效逼真的傳統主機游戲三件套就很好地說明了這個問題;而對于手游廠商來說,游戲大部分都是免費下載,要靠用戶對于游戲產生粘性后的后付費賺取利潤,因此要絞盡腦汁把游戲做的好“賺”,休閑卡牌類游戲這類靠買道具為生才是正道,那么當手機游戲被適配到了到游戲機上當然就傻了眼:哪兒有用戶沒事兒拿著手柄或者遙控器在電視上玩棋牌類休閑游戲啊?手機上操作簡便(還有付費快捷……)多舒服啊!


最后也是最為核心的一點, 就是這些安卓游戲機根本賣不出去,廠商連收回成本的機會都沒有,何談盈利呢? 現如今早就不是好酒不怕巷子深的時候,而是真真切切的皇帝女兒也愁嫁。沒有一個合理的營銷方案,想要在產品供大于求的商品社會中實在是難上加難,這里面最好的一個例子應該是OUYA。兩個數字可以很好的形容一下OUYA曾經獲得的熱度與關注:僅僅是在KickStarter上就已經獲得了接近900萬美元的資金募集之后,又獲得了阿里巴巴的千萬美元投資,但即使是這些投資最終也沒有能夠挽救OUYA悲慘的歸宿:極為有限的用戶帶來的是少得可憐的游戲購買,使得OUYA早早就走向了清盤的必然歸宿……


當然OUYA也只是這波安卓游戲機大潮中被拍死在沙灘上的前浪而已。當先驅變成先烈的時候,值得注意的是那些所謂的“后來者”也并沒有什么好下場,即便是他們已經享受了OUYA所帶來的眼球紅利:當年曾經在發布會上信誓旦旦要開創家庭娛樂新紀元的T2、Tron和大酋長們,不百度一下你們還知道這些都是什么鬼么?


面對如此慘烈的案例們,小米為何還不死心?


按理說倡導“順勢而為”的小米不應該看不到已經遍布在沙灘上的墓碑,此時依然覬覦電視游戲市場只有兩個原因:其一,這塊蛋糕的美味程度實在太過誘人,第二,也許小米認為自己還能走出一條有可能成功的路來。針對于第一點來說似乎毋庸置疑,無論是手游們在移動端還是頁游端游在PC端良好的收(chong)益(zhi)表現,都讓人無法忽略這種娛樂形態下巨大的前(錢)景。而對于小米認為自己“還有機會”,應該是源自于以下幾方面優勢所提供的自信心。


第一,品牌知名度與龐大的用戶群,決定了小米在尋找目標用戶以及市場營銷方面無須投入過大的精力。 之前一些有志于電視游戲的產品死在了沙灘上,很大一部分原因就是陷入了市場營銷的泥潭中,畢竟用全新的品牌去開拓一個全新的市場可謂是難上加難,而這個問題在小米身上會輕松許多。其一,年輕人是小米用戶重要的組成部分,而這個群體早已被各種形態的游戲圈定位目標用戶。其二,在這部分用戶群以外,小米可以依靠MIUI(小米品牌手機/用戶自主刷機)所圈得的海量用戶,主動投放廣告以測試轉化率。小米2016年年會上MIUI負責人洪峰曾經對外宣布MIUI激活用戶已經超過1.7億,那么小米完全可以首先在MIUI的自有生態內向這些用戶們進行電視游戲的營銷以期觀察用戶們的反饋,這對于找到電視游戲的真正用戶是非常有好處的。


第二,小米電視與小米盒子終端存量已經足夠用來試錯,無須付出硬件成本。 “手游可以輕易移植到電視/盒子上,同樣會有很好的充值收益”這是之前電視游戲圈中一個非常不理性的論斷(當然也可能只是一個美好的愿望),正是在這種不切實際的熱情中很多國產安卓游戲盒子就帶著一堆可以被稱為垃圾的游戲內容奔赴戰場并從容陣亡。相比較需要開發新品投入市場試錯的各路友商們,小米存量的上千萬終端(據行業估算應為200萬電視+800萬盒子)就成為了高效率低成本試錯的基礎。


從小米電視與盒子之前所提供的一些游戲內容來看,雖然在交互等用戶體驗方面有相對高的要求,但由于行業內生態導致內容匱乏,實際被上線的依然是這些“垃圾內容”,經過一段時間的運營之后,從下載量上就可以發現這些游戲根本不受用戶歡迎,現在這些所謂的休(ruo)閑(zhi)游戲已經從小米游戲商店中消失了,……至此,包括小米在內的整個行業終于能夠得到一個統一且經過(血與淚)驗證的結論:休閑等輕型游戲在安卓電視游戲生態中走不通,下次試錯還應該圍繞著傳統的電視游戲三件套“槍、車、球”才是正途。


第三,小米在手機上已經搭建的游戲生態“有望”與電視游戲協同發展,這雖然算不上是勝負手,但總比沒有的好。 雷軍在“下一盤大棋”方面是出了名的狡猾,因此不僅在內部有小米互娛這個成員作為游戲內容方面與MIUI的協同,還在外部與西山居(不過西山居真的算外部么……?)共同投資了西米游戲專門作為電視游戲生態的內容生產者。雖然這兩家公司在業內與麒麟狗和完美等游戲發行或研發巨頭的體量還不具有可比性,但“受控”這一點就已經成為了電視游戲內容匱乏問題的可行解決方案。如我們所看到的那樣,小米電視游戲內容雖然緩慢,但卻在有效的提升著:無論是專門為電視設計的西米斗地主還是從手機/pad屏上移植而來聚爆和傲氣雄鷹,至少從品質上已經甩下了之前粗制濫造僅作簡單適配的小游戲們好幾條長安街的距離,接下來在這些小米內部CP們要做的就是繼續以合理的頻率提升游戲數量了。


對于小米來說,電視游戲這個市場更該“養肥了再宰”而不是今天就磨刀霍霍。小米盒子3增強版這個產品也許更應該被理解為小米在電視游戲市場的野心而不是真正要做巨大投入以期盡快獲得回報,畢竟目前在小米電視內容生態的多樣化尚未滿足之前,僅靠《聚爆》與《傲氣雄鷹》兩個游戲奢談盈利毫無意義,如果再聯想到一款互聯網電視機頂盒產品為期11個月的生命周期的話,到明年這個時候對于電視游戲繼續嘗試抑或集中發力就應該有一個明確的定論,那么在這短短一年之內小米該做的事情還有很多,不僅僅是在內容方面的擴充,更重要的還應該要想清楚如何與用戶達成雙贏。從歷史上的經驗教訓來看,僅靠首發幾款大作而沒有后續更新的產品,在用戶端也會被迅速拋棄掉,相信小米不愿也不會重蹈那些先烈們的覆轍。


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